Вернуться  
страницы [ << < 1 > >> ]
 Алгоритм для мешалки в Бесфракционную чащу    --Михаил-- [12]  цитировать
22:02 // 07 фев 2023
Многие недовольны тем, что:
1. Алгоритм работает непонятно как.
2. Часто явный перевел в одну из сторон.
Подумал я и вот что у меня есть предложить:
Для каждой вещи добавляем несколько характеристик.
Условно:
Тип 1. место (шлем, броня, плечи и т.п.).
Тип 2. честный/славный/обитель/зеленые
Тип 3. вставленные камни
Тип 4. Вставленные обереги
Тип 5. Вставленные руны.

Персы могут хитрить снимать с себя сильный шмот, надевать слабый, чтобы попасть в сильную команду.
Поэтому будет считаться средний вес на каждый тип 1 вещи.

Вес каждой команды должен быть примерно одинаковый.

Пример по мне:
кольца и амулеты:
У меня есть 4 кольца и 4 амулета.
Первой кольцо:
тип 1: Кольцо/бижутерия зеленые: Вес 2.
тип 2: Кольцо грёз: Вес 4.
Тип 3: рыжий свирепости: Вес 20
Тип 4: Благо (махнатка): Вес 10
Тип 5: Жало IV: Вес 100.
Второй кольцо слабое:
тип 1: Кольцо/бижутерия зеленые: Вес 2.
тип 2: Кольцо грёз: Вес 4.
Тип 3: вес 0
Тип 4: вес 0
Тип 5: вес 0
Берем для расчета то что тяжелее.

Считаем что у персонажа вещей с таким весом 16.
Получаем что вес персонажа 16 *(2+4+20+10+100)= 2176.
Плюс рейтинг (вин-рейтинг). Коэффициент побед/поражений. Будем считать что у меня это 0,75.
Значит мой рейтинговый вес = 0.75*2176 = 1632.
второй параметр это очередь постановки. Многие недовольны тем, что встают первыми, но всё равно пролетают. Второй параметр позволит невилировать такие пролеты.
Топ 3 игроков обязательно попадут в чаху, потому что отсчет (отбор/набор игроков) в команды идет именно от этих игроков.

Отбор в команду:
Персы разбиваются по парам. Каждый +-5% рейтинга.
Если есть игрок у которого нет пары (рейтинг выше чем на 5%), то игрок добавляется в ту команду чью расу он представляет.

Сейчас в командах по 8 человек.
Например в очереди 18 человек.
2 перса обязательно пролетят:
игрок1 2000 1
игрок2 2100 3
игрок3 2200 4
игрок4 1700 2
игрок5 1900 5
игрок6 1800 6
игрок7 1950 7
игрок8 1960 8
игрок9 1990 9
игрок10 1980 10
игрок11 1999 11
игрок12 1998 12
игрок13 1962 13
игрок14 1900 14
игрок15 1400 15
игрок16 1600 16
игрок17 1600 17
игрок18 1500 18

игрок1 - игрок5
игрок4 - игрок16
игрок2 - игрок11
игрок3 - игрок12
игрок6 - игрок14
игрок7 - игрок8
игрок9 - игрок10
игрок13 - игрок17

Итого игрок15 и игрок18 пролетают.

Huskarr [6]  23:47 // 07 фев 2023
цитировать
Получается, игрок 15 и 18 будут почти всегда в пролёте?

Huskarr [6]  23:49 // 07 фев 2023
цитировать
В нынешних реалиях такое ввести должны были ещё несколько лет назад
Как в шутерах и не только - одного звания попадают вместе, разбег только в одно звание-+

--Михаил-- [12]  10:56 // 08 фев 2023
цитировать
Huskarr писал(а):
В нынешних реалиях такое ввести должны были ещё несколько лет назад
Как в шутерах и не только - одного звания попадают вместе, разбег только в одно звание-+

По званиям тоже было. но тут уже не вариант.
У меня звание герой. Для 12 лвл это маловато. К 12 лвл катки минимум избранниками заходят.
Сейчас есть честный шмот и грезы. Даже со званием герой можно быть катком.
15-18 не всегда будут в пролете.
Алгоритм рассчитан на "вес" шмоток с рунами и металлами. Время постановки в очередь, это дополнительная характеристика для отбора.

_ангел мести_ [10]  14:27 // 08 фев 2023
цитировать
Учитывая то, что в принципе количество итемов выросло в разы и игра уже не вывозит, доп. условия для всяческих событий еще сильнее загрузит и без того загруженную игрульку, особенно в момент совершения расчетов. Уже сейчас очередь формируется порой по 10 минут, а выход из боя по минуте.
Я думаю у админов было много идей оживления игры и правок неудобств, но там дофига ограничений и коррективов выдает сама игра.

страницы [ << < 1 > >> ]


Яндекс.Метрика
© 2023 ASTRUM LLC. All rights reserved.
All trademarks are the property of their respective owners.
Пользовательское соглашение, Политика конфиденциальности